3D-Modellierung

Schlagwörter:
Flat-Shading, Environment Mapping, Polygon, Z-Buffering, Referat, Hausaufgabe, 3D-Modellierung
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Beschreibung / Inhalt
Das Dokument beschäftigt sich mit verschiedenen Techniken und Effekten in der 3D-Modellierung. Es beginnt damit, dass jedes Objekt durch Polygone beschrieben wird und erklärt den Prozess der Tesselation, durch den Polygone aus Dreiecken entstehen. Der sogenannte Z-Buffer wird genutzt, um unsichtbare Objekte zu entfernen und die Genauigkeit wird in Bit angegeben.

Es werden verschiedene Methoden zur Farb- und Lichteffekterzeugung beschrieben, wie das Flat-Shading, Gouraud-Shading, Phong-Shading, Environment-Mapping und Lens-Flares. Schatten werden als Standard-Lichteffekte eingeführt, die zur realistischen Gestaltung und Abschätzung von Entfernungen beitragen. Auch Texturen spielen eine wichtige Rolle, um die Umgebung nicht steril oder monoton erscheinen zu lassen. Dazu werden Point-Sampling, bilineares Filtern, Mip-Maps und trilineares Filtern beschrieben.

Bump-Mapping wird als Struktureffekt beschrieben, der rauere Oberflächen besser als herkömmliche Texturen darstellen kann. Es wird auch auf die Glättung von Polygonkanten mit Edge Anti-Aliasing und Super-Sampling eingegangen und der Transparenzeffekt Alpha Blending wird erklärt.

Der Vorgang Fogging wird genutzt, um Nebeleffekte zu erzeugen und es wird zwischen Fog-Vertex und Fog-Table unterschieden. Abschließend wird erklärt, wie das Bild im Frame-Buffer geladen wird, um eine kontinuierliche Bildwiederholrate zu gewährleisten. Insgesamt bietet das Dokument einen umfassenden Überblick über verschiedene Techniken und Effekte in der 3D-Modellierung.
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Auszug aus Referat
3D-Modellierung Jedes Objekt wird durch Polygone beschrieben. Das Wort Polygon kommt aus dem Griechischen und bedeutet Vieleck. Vielecke werden durch ihre Eckpunkte charakterisiert. Der Computer verbindet diese Eckpunkte so miteinander, daß dabei Dreiecke entstehen, die somit die kleinste Einheit der Polygone bilden und wesentlich einfacher zu bestimmen sind. Dieser Vorgang wird als Tesselation bezeichnet. Ein Dreieck besteht aus genau drei Eckpunkten, denen bestimmte Werte zugewiesen werden: eine x-Koordinate für die horizontale Position, eine y-Koordinate für die vertikale Position und eine z-Koordinate, die den Tiefenwert angibt. Mit Hilfe dieser Daten berechnet der Computer ein sogenanntes dreidimensionales Drahtgittermodell. Es entsteht eine Figur, die sich ausschließlich aus Dreiecken zusammensetzt und das Grundgerüst eines jeden 3D Gegenstandes bildet. Z-Buffering: Um zusätzlich Rechenzeit einzusparen, müssen unsichtbare Objekte und Flächen entfernt werden. Dazu verwendet man den sogenannten Z-Buffer. Er fungiert als Zwischenspeicher für den Tiefenwert, in dem die z-Koordinaten bestimmter, in einer Ebene liegender Punkte eines Objektes festgehalten werden. Der Computer vergleicht diese Koordinaten untereinander und weiß daher, welche Objekte bzw. Flächen für den Betrachter sichtbar sind und welche nicht. Jetzt muß er nur noch diese Objekte mit den dazugehörigen Flächen berechnen und über die Anzeige ausgeben.Die Genauigkeit des Z-Buffers wird in Bit angegeben Farb- ...
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Autor:
Kategorie:
Sonstiges
Anzahl Wörter:
755
Art:
Referat
Sprache:
Deutsch
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